同样一份汉堡,吃完就结束的顾客和想留住角色钥匙扣的顾客,会作出不同选择。No Brand Burger在10月2日推出Aniimo联名套餐,并把弘大门店变成限时体验空间;一顿饭正在承接游戏里的收藏兴趣。
汉堡会被吃掉,钥匙扣会留下。一张带兑换码的角色卡,则把餐厅的消费带回了游戏。No Brand Burger10月1日公布、2日推出的Aniimo联名套餐,把一份简餐拆成了三段体验:点餐时选菜单,取餐时得到周边,饭后再处理那张卡。
联名以两名游戏角色组织套餐。“탄멍멍”主题对应NBB Amazing Double Up套餐加3块脆鸡块,公告价格11,200韩元;“수줍달”主题采用Original Shrimp套餐同样加3块鸡块,价格9,900韩元。肉类汉堡与虾堡分别承担两种吃法,角色主题让它们多了一个被记住的名字。
一顿饭的收藏体验
购买联名餐包,顾客会随机得到1个角色钥匙扣和1张含兑换码的照片卡。钥匙扣有5种,卡片有10种。菜单可以选择,具体周边的获得则采用随机形式;收藏者与只是想吃一顿饭的人,从这一步开始走向不同的消费判断。
品牌还公布10月2日至20日在弘大店运行Aniimo快闪空间,安排周边销售、抽奖、投球和拍照区等项目。到10月4日,这段活动仍在进行期,后续日期尚未到来。套餐负责把角色带进普通就餐,指定门店负责给愿意专程到访的人更多内容,餐饮与游戏各自得到一个现实中的接触点。
这项合作背后,还有一条更朴素的价格故事。No Brand Burger刚在8月底调整了部分菜单价格,8月末又披露自有APP会员超过80万人。顾客用优惠券压低日常支出,同时也可能为喜欢的角色选择更有内容的一份套餐。便宜与额外体验,正在同一品牌里各做各的生意。
Aniimo不是随意印在包装上的一个新名字。游戏官方9月23日宣布移动版上线,同步覆盖iOS与Android;同一账号、同一服务器支持延续PC和主机上的进度。角色由屏幕进入钥匙扣,发生在游戏刚拓宽使用设备之后。餐饮联名为角色提供了另一种被看见、拿在手里和分享的形式。
游戏中的收藏兴趣与现实中的收藏物,并不完全一样。在屏幕里,玩家识别角色、使用它们完成游戏;拿到钥匙扣以后,角色可以被挂在包上,在通勤、上课或购物时出现。品牌选择这种随身小物,是让一次活动在吃完饭后还有机会继续进入生活。
照片卡的作用又不同。它既是一件可留存的印刷品,也包含兑换码,承担返回游戏的入口。实体商品与数字使用因此相连:餐厅提供一段现实体验,卡片把后续动作带往游戏中。消费者甚至可以先喜欢某个角色周边,再产生了解游戏的兴趣;也可能已经是玩家,只是希望取得一件线下纪念品。
同一套餐由此至少面对三类买家。第一类只看吃的内容,比较汉堡、鸡块、价格和当前需求;第二类同时喜欢角色,把周边当作多一个购买理由;第三类以收藏为目的,餐食成为获得联名物的一部分。三类购买可以并存,企业的商品表达却需要让每一类人都看懂自己会得到什么。
两款套餐各自固定的食物组合,让吃饭这件事仍可被清楚判断。随机钥匙扣与卡片则保留了获得结果的变化。对收藏者来说,5种与10种意味着还有不同样式;对普通顾客来说,随机也意味着无需在点餐时逐一选择一件赠品,拿到后再发现内容。活动把一部分选择放在购买前,把另一部分留到取餐后。
这也是联名与常规套餐经营不同的地方。常规套餐的主要价值在食物组合,联名餐包还要完成角色与赠品的交付。顾客买的是一份明确描述的体验,门店在取餐环节发出钥匙扣和卡片,才算把这一部分商品完成。餐食出得快,周边发放也需要跟上;两段工作都参与顾客对订单的感受。
随机形式会带来另一种沟通任务。喜爱的角色未必出现在这次得到的钥匙扣上,照片卡也存在不同款式。消费者开始购买之前,先知道随机规则,才能按自己的意愿判断这次订单是否值得。收藏吸引力来自多样性,满意度则要靠购买预期与实际交付相符。
周边制造企业能够从中看到更具体的产品位置。钥匙扣体积小、可随身携带,照片卡便于保存,两者在餐包里承担不同功能。把同一幅角色图案分别放到两种材料上,并不是全部设计工作:挂在包上是否方便、图像是否在小尺寸下仍能辨认、卡片与兑换信息怎样分工,都会影响拿到手之后的体验。
这些问题也关系到联名物为什么值得留下。餐饮赠品若只是一次性包装,顾客很可能在用餐后处理掉;可长期携带或保存的小物,则给品牌争取了饭后继续出现的机会。能留下多少、是否被使用,需要等待活动实际结果;产品的选择已经说明了品牌希望把体验延伸到哪里。
角色联名因此不必总以大型玩偶或昂贵套装展开。一把钥匙扣、一张卡、一份熟悉的菜单,就可以组成一个较轻的参与入口。关键是三者各有明确用途,吃饭、收藏与游戏后续动作能自然连接。消费者留下的是物件和记忆,餐饮品牌得到的是一个与常规价格促销不同的接触理由。
全国餐饮品牌开展联名时,指定门店通常承担更深一层的内容。No Brand Burger此次公布的弘大快闪,便是在套餐之外,为顾客安排可以观看、拍照和参加的活动。
餐包的食物在普通就餐中容易理解,快闪空间则需要给顾客一个出门的理由。角色和世界观的陈列,让人可以在现实里接近游戏;投球与拍照区提供短时间的互动,周边销售给有收藏需求的人更多选择。空间不是只把一张宣传图放大,而是把角色拆成顾客可以做的几件事。
这些动作对一座城市的消费安排有实际意义。顾客若已经准备去弘大,联名店可以成为行程里的一站;若平时不去这家餐厅,也可能因为角色而接触菜单。餐饮品牌借助地点与活动争取新到访,游戏借助线下空间触及原有玩家和好奇的路人。两边共享了同一段现实注意力。
门店的任务也随之增加。日常就餐的人希望顺利点餐、取餐,参加活动的人还要在空间里停留。周边售卖、拍照和互动,需要与正常餐厅动线配合。活动能让更多人来到门店,也会让服务从一份食物扩展成多个环节。是否把停留体验与用餐效率安排好,会影响老顾客和新顾客同时到访时的感受。
这对供应链是一种不同于普通上新订单的要求。食材需要持续为套餐准备,周边需要与活动日期和发放方式配合,门店物料则要支持现场互动。一件商品在工厂完成后,还要进入餐厅的取餐和活动流程。联名订单的交付边界因此横跨几种工作,制造端若只考虑单件出货,很难理解品牌真正需要怎样使用它。
在这样的合作中,IP方与餐饮方各自带来什么,也变得更清楚。IP提供角色、故事和玩家已有的兴趣,餐饮提供现实门店、熟悉食物和可以频繁发生的就餐。联名有效与否,取决于两者能否让顾客顺利从兴趣走到一次合适的购买。角色受欢迎,并不会自动让每一款餐食都适合所有玩家;菜单仍要给人足够具体的选择。
两款套餐的设计正是在寻找这段连接。直火肉饼的火候风味被放入火属性角色主题,虾堡则对应水属性角色。主题和食材之间有容易理解的联系,顾客看到角色名后,也能知道大致吃什么。相比只更换包装图案,这种搭配给联名多了一层菜单上的理由。
从商品开发看,联名可以保留成熟餐食的供应方式,再通过组合、命名与周边形成新内容。这让参与者不必先接受一种完全陌生的食品,餐厅也有机会沿用已熟悉的制作动作。活动的新鲜感主要来自角色体验,基本就餐仍保持可理解,双方更容易把合作落实到消费者的一次订单上。
餐饮与IP合作因而需要把“可分享”与“可完成”一起看。拍照区让人获得可分享的画面,套餐和周边发放让消费实际完成;前者负责吸引目光,后者负责留下对品牌的判断。一份联名餐包最终仍是一份需要吃得满意、拿得完整的订单。
联名的出现,没有抹去No Brand Burger的日常价格竞争。
品牌8月27日宣布,28日起对部分汉堡及配菜调整价格,涉及汉堡单品和套餐的22个品项提高100至400韩元;同时保留部分其他品项原价,并维持核心菜单的主要价位。公告把原因指向原材料与物流等成本上涨。即使强调实惠的餐饮品牌,也需要在经营成本和顾客支付之间持续调整。
8月31日另一份公告则显示,截至8月自有APP累计会员超过80万人,同比增加23%,同期APP优惠券使用量增加50%。品牌介绍的优惠方式包括套餐购买送单品、每周变化的优惠券包,以及单品升级套餐、配菜或饮料赠送等。它们直接回应消费者今天要付多少钱、这次能吃到多少。
价格调整与优惠并列,构成了快餐消费里的两种时间尺度。菜单价格长期存在,优惠则在某些日期或某些购买方式里适用。消费者若熟悉APP,会把自己的就餐安排与活动相配;不想查活动的人,仍根据常规菜单选择。品牌通过不同入口,服务了不同耐心和不同需求的顾客。
联名则加入第三种理由:这个月想为喜欢的角色吃一份特定套餐。
这样的订单不适合仅用“更省钱”解释。消费者可能已经知道普通套餐更便宜,却愿意为周边、主题和到店体验选择联名餐包。品牌要让这份额外内容足够具体,才有机会得到那部分预算。套餐给出固定食物,赠品给出款式范围,快闪给出地点与时间,几项内容合在一起形成购买判断。
对中国周边、印刷与礼赠产业带而言,这类联名显示了小商品进入当地消费的另一条路线。商品不一定先作为独立零售品出现,也可以在餐饮、游戏和城市活动之间承接体验。企业需要理解合作方的实际使用:钥匙扣随订单发放,卡片连接游戏,陈列物用于门店,几类产品的交付和使用方式各有重点。
真正能扩大合作机会的,是让物件在那段消费里承担明确任务。小尺寸图像怎样保留角色辨识,卡片怎样适合保存,赠品怎样在取餐时方便交付,都比笼统声称“年轻人喜欢IP”更接近生意。角色兴趣给品牌带来了新的话题,产品与服务负责让话题落地。
No Brand Burger把联名推进到饭后,既在争取玩家,也在测试简餐还能装入多少体验。日常优惠让顾客有理由常来,角色周边让某些人有理由专程来;餐饮联名的长期价值,最终要由这次到访之后是否愿意再次选择来检验。
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