国产超休闲游戏难以成功,国产休闲游戏-ESG跨境

国产超休闲游戏难以成功,国产休闲游戏

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2022-05-14
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国产超休闲游戏难以成功,国产休闲游戏国产的超级休闲游戏很难成功。河马游戏是国内国外市场少有的齐头并进的休闲游戏厂商。在国内市场,他们开发发行的游戏已经登上iOS和Android商店下载榜,火枪英雄、全民炸弹、声音滚动、决斗简笔画等众多游戏。曾登上iOS游戏榜Top50,深受用户喜爱;在海外市场,其产品总下载量超过5亿次......

国产超休闲游戏难以成功,国产休闲游戏




国产的超级休闲游戏很难成功。

河马游戏是国内国外市场少有的齐头并进的休闲游戏厂商。

在国内市场,他们开发发行的游戏已经登上iOS和Android商店下载榜,火枪英雄、全民炸弹、声音滚动、决斗简笔画等众多游戏。曾登上iOS游戏榜Top50,深受用户喜爱;在海外市场,其产品总下载量超过5亿次,Ludomaster、Block Puzzle Guardian、疯狂榨汁机等多款游戏的日活均超过百万。

那么河马游戏是如何成功打入海外市场的呢如何看待国内休闲游戏市场的现状和前景今天,茶馆有幸采访了河马游戏的吴,和他聊了聊河马游戏的出海经历和他对休闲游戏市场的看法。

国内外市场需求差异很大,要先定下出海的目标

游戏茶馆:我们都知道河马游戏在国内外市场都取得了不错的成绩。吴总国内市场和国外市场的主要区别是什么

吴:就休闲游戏而言,大部分海外休闲游戏玩家参与游戏更像是纯粹的消磨时间;而国内玩家更倾向于从游戏中得到一些东西,所以在游戏制作中给玩家的各种反馈要多做一些。正因为如此,国货在一定程度上主题化、风格化,以满足用户情感代入的需求。而很多海外的超级休闲产品,人物和美术设计都比较抽象,在国内实现超级吸收的几率比较小。

茶馆:河马出海是如何处理这些市场差异的

吴泽杰:这里我们需要想清楚的第一个问题是,我们为什么要出海其实很多国内厂商都想出海或者开拓更广阔的市场,想在国内市场的激烈竞争中找到新的红利。

基于这个出发点,我觉得出海可以从两个角度入手。一种是深入某个国家做非常本土化的产品,比如我们的河马游戏。尽管该团队在R&D和印度都有多年的运营经验,但我们仍在印度花费大量时间进行研究。只有这样,你的产品才能真正满足你的市场需求。另一方面,如果你没有一个长期的战略市场目标,我更倾向于建议你去做一些差异化较小,在各个市场比较常见的游戏,这样可以控制R&D成本基础,适应更多的区域市场,获得更大的出海红利。

《鲁道大师》

超级休闲是整个游戏生态的支撑层,现在是中小厂商进入游戏的好时机

游戏茶馆:其实我们在观察每一个榜单的时候也发现,国内超休闲产品在榜单前列的比例远不如海外,所以想问问吴老师,超休闲游戏在国内成功的难度是不是比海外大

吴:理论上,榜单可以理解为流量竞价的结果。国内超休闲需要面对更多品类的竞争,包括从中度到重度的竞争,所以榜单上的产品占的比较少。但从商业的角度来看,海外大量优秀的超休闲产品为国内提供了站在成功人士肩膀上的机会,向他们学习,创造新的机会。至于如何更好的落地国内市场,现在大部分都太粗糙粗暴了,所以我觉得机会和空间还是很大的。

游戏茶馆:国内超休闲市场会逐渐不景气吗你认为国产超级休闲游戏的发展前景如何

吴:我认为不会出现衰退,因为超级休闲游戏最主要的特点是玩法的创新,所以会给市场提供一些新的玩法和新的想象空间,会得到用户或者市场本身的支持。另一方面,超闲的开发成本也很低,一款游戏差不多两周就可以开发到比较完善的状态。这就给很多被大厂碾压的中小厂商留下了充足的生存空间。总之,小而美,小而新的东西,从长远来看会成为整个生态的一个支撑层,而且一定是一个比较宽泛的支撑层。

游戏茶馆:正如吴总所说,超休闲游戏的开发成本相对较低,但要想占据一定的市场份额,还是要投入大量的购买成本来获取用户。那么在这种情况下,你觉得现在中小厂商还有机会进入超休闲游戏吗

吴泽杰:我觉得是一个很好的进入机会。退一步说,除了最轻、成本最低的超休闲游戏市场,中小型团队还有更好的选择吗从市场的角度来说,答案是否定的,不要想着重度游戏,达不到中度游戏是致命的。我觉得小团队轻点切入,和团队一起磨合,积累市场经验,然后逐步尝试立项,做一个更大的有流量意识的产品,是更好的选择。

国家炸弹炸弹炸弹炸弹

精准推荐可以容纳更多的产品竞争,买素材要体现核心玩法

游戏茶馆:如今,通过广告获取游戏量已经成为一种重要的方式。很多人认为这种流量引导的方式会破坏健康的游戏生态。吴总怎么看待这种说法

吴泽杰:我自己也不太同意这个观点。本质上,广告量应该由两个因素构成,一个是素材量,一个是精准推荐。我觉得精准推荐是一件非常好的事情,因为市场上的产品会越来越多,用户有限的精力会被过度占用。在这种情况下,精准推荐可以大大提高产品和用户能量的匹配效率,从而让更多的产品参与到细分市场的竞争中来,所以一定是对这个行业有利的。

另外,确实有些团队为了吸量,做一些与玩法不符的吸睛素材,但我认为,在一个公平公开的市场中,这些“挂羊头卖狗肉”的产品终将被淘汰。优胜劣汰之后,最终会回归到核心的产品价值。所以我觉得买广告是促进市场公平公开竞争的好事。

声波滚动

茶馆:从你的经验来看,什么样的买料吸收效果比较好

吴泽杰:决定素材效果最重要的因素应该是你的游戏烂不烂。比起吸引眼球的无关内容,我觉得买材料的本质应该回归到产品内容的核心。游戏制作人和策划人在游戏建立的时候就应该对这个产品最吸引人的部分有所了解:用户在游戏中的乐趣在哪里你是如何多维度给用户乐趣的这些想法是游戏,视频节目是吸收材料。另一方面,现在的玩家大多没有耐心,所以在制作素材的时候,最好在第一眼和第一秒就把产品最吸引人的部分展示出来。所以我觉得以上两点吸波材料的效果不会太差。

茶馆:除了吸波材料,你认为还有什么会影响一个产品的吸波能力

吴泽杰:哈哈,我觉得还是产品。以上,我们谈的是展示游戏吸收的因素,可以看作是解决观众转化率。另一个影响因素是受众广度和市场饱和度,即是否有足够的目标受众。比如你是爱女游戏受众,你的产品不会像泛用户那样受欢迎,所以你要保证对女性用户的转化率是两倍以上的好。


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