国产独立游戏惨烈内卷,国产独立武侠游戏代号-ESG跨境

国产独立游戏惨烈内卷,国产独立武侠游戏代号

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2022-07-05
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国产独立游戏惨烈内卷,国产独立武侠游戏代号国产独立游戏的悲剧内卷简介:“2016年我发布独立游戏的时候,一年出现10款独立游戏,这是一个很好的局面。2021年,国内独立游戏总数有望破千。”2021年CJ期间,罗斯基联系了GameraGame创始人叶罗迁,谈了那些关于在Steam发布国产独立游戏的事情。叶千洛你能正确回答......

国产独立游戏惨烈内卷,国产独立武侠游戏代号




国产独立游戏的悲剧内卷

简介:

“2016年我发布独立游戏的时候,一年出现10款独立游戏,这是一个很好的局面。2021年,国内独立游戏总数有望破千。”2021年CJ期间,罗斯基联系了GameraGame创始人叶罗迁,谈了那些关于在Steam发布国产独立游戏的事情。

叶千洛

你能正确回答这些问题吗——所有“六角勇士”的发行团队”[S2/]

GameraGame有自己的一套独立的游戏发行商水平考试题——

(部分话题截图)

叶说,初衷是让大家了解行业知识和热点。作为出版人,不能脱离社会。除了发布必要的基础知识,还要对社会热点事件和游戏知识有全面的了解。GameraGame希望每个发行商都是六角战士。

与常见的发行商不同的是,GameraGame13的13个成员,虽然每个成员都有自己的领域和类别,不细分零件或项目组,但他们所有人都应该了解每一个环节和每一个领域。GameraGame目前几乎每个产品都是全体员工玩的,但是根据大家喜欢和擅长的品类,会交给他去对接某个产品,这个成员会指导大家。

从摸着石头过河,到发出多次爆炸

GameraGame成立于2018年4月,由3位合伙人共同创立,目前有13名成员。GameraGame自成立以来,已经发布了数十款独立游戏,其中《戴森球体计划》、《大仙训练模拟器》、《烟火》、《纸人》、《香港故事》等爆款作品均由GameraGame制作。

在创办GameraGame之前,叶在椰岛做过2年多的Steam发行,打下了一些发行基础的经验。在游戏领域深耕10多年,积累了大量资源,建立了判断能力,也让他走到了现在的站。

GameraGame从成立至今,其实一直是摸着石头过河。当时国内还没有成熟的steam发行市场,也没有明确的发行流程供学习或参考。“比如玩家为什么退钱,退钱有什么规则,如何打折才能得到更好的效果等等。,都是通过常数学习。最早我们给游戏打折的时候,发现用户的愿望单数量并没有减少。你没看见吗后来才知道,只有折扣大于20%的时候,才会通知加入愿望清单的玩家。但其实这些规则在steam的后台都有解释,只是我一开始没有去了解,然后花了很多经验去学习Steam的相关规则。"

“预计2021年国内独立游戏整体数量将突破千款”[S2/]

“2016年我发布独立游戏的时候,一年出现10款独立游戏,这是一个很好的局面。2020年,据我们所知的数据,国内独立游戏至少有700款,所以这几年独立游戏市场的变化是非常大的。预计2021年国内独立游戏总数将突破千款。”叶介绍道。

“然而,虽然游戏数量增加了,但游戏质量仍然参差不齐。相比2016年,当时的独立游戏数量少,可供选择的玩家少。想支持的国产游戏就那么几款,非要全部买下来,所以当时那批游戏是个好时机。现在一年可能有近千场。玩家可以选择的空间更大,玩家也在不断成长,有足够的经验和选择。所以虽然独立游戏在发展,但对从业者的要求也更高。”

如何为Steam发布游戏做预算

提到如何做好Steam发布的预算,叶给我们分享了一个思路:假设一款游戏能卖出1000份,定价10元,游戏总收入10000元,减去30%的平台分成,剩下7000元,减去70%与开发者的分成。在不考虑其他因素的情况下,我们会得到21%的流水,也就是2100元。那么这个游戏最基本的预算是2100元。当然,这不是绝对的。

“但是销售是售后,我们无法提前知道游戏的销售结果。所以,预估销量只是做预算的一种方式。我们通常会设想更好的结果,比如将21% 基础翻倍。”

对独立游戏团队的建议:控制成本,调整心态,保持初心

叶罗迁为想进入独立游戏的团队提供了以下建议。

第一,控制成本。一款独立游戏的成本控制在200万以内比较合适。200万相当于10万套20元游戏,或者5万套40元游戏。如果你是独立游戏开发者,一开始不要把成本压得太高,因为这是对你心理承受能力的挑战。

第二,如果没有控制好成本,就会手忙脚乱。我们经常跟开发者说,至少不要在担心下一顿饭吃什么的时候玩游戏。保持良好的心态,打好比赛很重要。

第三,想想你为什么玩独立游戏,你的初心是什么你在说什么呀但是永远记住你所做的是一个游戏。可以表达自己的个性,艺术想法等等。但是你不能忘记你所做的是一个游戏。我遇到过很多开发者,他们做的时候发现自己表达的太多,忘记了游戏是给别人看的。所以作为发行商,我会站在玩家的角度去思考一款游戏。不站在玩家的角度去分析,你永远不知道玩家是怎么看待你的游戏的。这是独立游戏开发者,尤其是新人需要认清的一点。

曾经0分为帮助开发者——“永远和开发者站在一起”[S2/]

开发者方面,GameraGame的理念是:永远和开发者站在一起。“你是一个独立的开发人员,但不用担心,现在你有一个13人的额外团队来帮助你。”叶罗迁说,独立游戏开发者可能会独自玩游戏,他需要很多帮助。比如叶写的那份《戴森球体计划》通关后。

GameraGame目前与开发者的分成比例非常灵活,会根据实际情况定制不同的分成比例。比如去年叶通过朋友介绍认识了一个刚大学毕业的独立游戏开发者。当时游戏上线,他希望帮忙宣传游戏。叶的想法是,就算我们帮他,也许我们也只能再卖出10002000份这款游戏,但是作为一个独立游戏开发者的新人,作为一个学长应该帮他。所以叶的决定是:在游戏卖出10000份之前不要付一分钱。

可见GameraGame的运营理念并不局限于商业层面。可能一个产品很多发布都不看不起,但是GameraGame也会帮他。很多人问,为什么拿这个最多卖10002000本的小产品叶的回答是:这种10002000册的小产品可能更需要出版社的帮助。

“在玩家方面,我们都是玩家”[/s2/]

“在玩家方面,我们所有人都是玩家。”这是GameraGame的另一个想法。

在产品选择上,叶强调,首先要做的是作为玩家对游戏的评判,依据是游戏好玩不好玩,喜欢不喜欢玩。这种想法也传递给了公司老板。Project dyson sphere是我在2019年底看到的产品。当时看到游戏的视频后很感兴趣,也想玩这个游戏,决定合作。

在互联网上,GameraGame、哔哩哔哩、心动、迅雷被称为独立游戏四大天王。叶表示GameraGame还在学习过程中。“能被大家称赞是莫大的荣幸,但对我们来说太好了。我们不够资格。和其他人相比,我们还需要很多东西学习,”叶对说。

“分配身份是我的优势。我可以比大多数人更早玩这个游戏。作为一个玩家的心态,首先要做的是真正喜欢玩游戏...这么好的游戏不能帮助发行,真是浪费。另一方面,如果让我发一个我不喜欢的游戏,我感觉有多难受。”


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