Unity常用API,unity中文api参考手册-ESG跨境

Unity常用API,unity中文api参考手册

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2022-05-08
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Unity常用API,unity中文api参考手册Unity常用API1、Event Function:事件函数Reset():被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数Start():在游戏初始化时会执行一次Update():每一帧都会运行这个方法FixedUpdate():会在指定帧调用该方法多......

Unity常用API,unity中文api参考手册




Unity常用API

1、Event Function:事件函数

Reset():被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数

Start():在游戏初始化时会执行一次

Update():每一帧都会运行这个方法

FixedUpdate():会在指定帧调用该方法多少次

LateUpdate():晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的

Awake()Start():都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awake方法,则无论是否挂载了该脚本都会执行该方法

OnEnable():当将物体的SetActive设置为true时就会自动调用调用该方法

OnDestory():当关闭游戏则会调用该方法

2、Time时间类函数:

Time.time表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。

Time.timeSinceLevelLoad表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。

Time.deltaTime表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。【一般用来控制角色、动画的运动】

Time.fixedTime表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。

Time.fixedDeltaTime表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Editgt;ProjectSettingsgt;Time的Fixed Timestep可以自行设置。

Time.SmoothDeltaTime表示一个平稳的deltaTime,根据前N帧的时间加权平均的值。

Time.timeScale时间缩放,默认值为1,若设置lt;1,表示时间减慢,若设置gt;1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,回放等、非常有用。如果游戏中控制运动的都是使用了Time.deltatime的话,则可以通过设置Time.timeScale=0来暂停其运动等。

Time.frameCount总帧数

Time.realtimeSinceStartup表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。【一般用作性能测试】

Time.captureFramerate表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。

Time.unscaledDeltaTime以秒计算,完成最后一帧的时间不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。

Time.unscaledTime从游戏开始到现在所用的时间不考虑timescale时候与time相同,若timescale被设置,则无效。

3、GameObject类:

【1】、创建游戏物体的三种方法:

通过其构造器来创建GameObject go=new GameObejct(游戏物体名);//一般是用来创建空的游戏来存放其他东西的。

Instantiate GameObject.Instantiate(prefab)//根据Prefab或者是另外一个游戏物体来创建(克隆Colon),可以实例粒子、等其他的游戏物体,很是常用的

CreattePrimitive GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.**)//创建原始的游戏物体,基本的几何体

【2】、为游戏物体添加组件,其中组件可以是我们自己自定义的脚本GameObject.AddComponentlt;组件名gt;

【3】、属性、变量:

GameObject.activeInHierarchy游戏物体是否处于激活状态,与父类有关,父类被取消激活,则子类也是取消激活的

GameObject.activeSelf自身的激活状态,与父类无关,只与自身有关。【控制组件的激活与取消激活则使用.enable=false/true】

GameObject.tag游戏物体的tag标签,具体的由程序员自定义设置

GameObject.SetActive(false/true)通过参数的控制来设置其游戏物体的激活状态,true为激活状态,反之为取消激活状态。

【4】、UnityEngine.Object中的共有方法与变量

name:名字,调用该变量,则无论是通过GameObject还是Component都是返回游戏物体的名字

Destroy():删除游戏物体,但是不会立马在unity中删除,而是会先进行回收,等确定没对象使用的时候,在进行删除

DontDestroyOnLoad():当加载新的场景的时候,不删除这个场景中的某个游戏物体

FindObjectTypelt;gt;

FindObjectsTypelt;gt;:t通过类型来进行查找,是进行全局的查找,则就是在整个场景中进行查找

FindGameObjectWithTag:如果查到的是多个,则只返回查找到的第一个

FindGameObejctsWithTag返回查找到的游戏物体集合

【5】、消息的发快递

BroadcastMessage()广播发快递消息,则该物体上对应的方法会被调用,同时这个游戏物体上的子物体上对应的方法也会被调用的

SendMessage()发快递消息,只会对这个游戏物体中脚本上的方法发快递消息

SendMessageUpwards()广播发快递消息,但是和BroadcastMessage()是相反的,在调用自身的方法时也会向上传递,调用其父类的方法

【6】、游戏组件的查找

Cube cube=target.GetComponentlt;Cubegt;();返回一个对应的组件,如果有多个,则只返回第一个

Cube[]cc=target.GetComponentslt;Cubegt;();返回该游戏物体上所有符合条件的组件,返回一个组件数组

Cube[]xx=target.GetComponentsInChildrenlt;Cubegt;();返回该游戏物体上的对应组件,同时返回该游戏物体的子类上对应的组件

Cube[]yy=target.GetComponentsInParentlt;Cubegt;();返回该游戏物体上的对应组件,同时返回该游戏物体的父类上对应的组件

4、MonoBehaviours的类:

【1】、继承的变量成员

enabled:返回该组件是否被激活或者是被禁用,可以通过该变量来进行设置

isActiveAndEnabled:只能返回该组件是否激活的标志位,不能设置该变量,为只读的

tag:该组件所对应的游戏物体的标签

name:该组件所对应的游戏物体的名字

【2】、Invoke等方法、变量:将添加要调用的方法添加到等待队列中,然后等待用户设定的时间后,进行队列中的方法调用。

Invoke(方法1,float time):在等待time的时间后调用方法1

bool i=IsInvoking(方法1)返回bool值,如果方法被添加到队列中,但没有被运行则返回true,如果经过一段时间后该方法被调用了则会返回false;

InvokeRepeating(方法1,time,number):等待time时间后,会重复开始运行方法1,每秒钟运行number次。

CancelInvoke()会暂停通过Involve/InvokeRepeating的运行,但是一般来说CancelInvoke会和InvokeRepeating组合调用。参数由自己设定

扩充:在脚本的类前添加[ExecuteInEditMode]:则该脚本不用按游戏运行按钮就会开始编译,只限在编辑模式里面

在脚本的共有变量前添加[HideInInspector]:则该共有变量不会在Inspector面板进行显示

5、Coroutines:协程:

1、定义协程:IEnumerator方法名()

{

yield return 0/null;

yield return new WaitForSeconds(1.0f);//等待一定时间在运行下面的代码

}

2、开启协程:StartCoroutines(方法名());

说明:协程开启会继续执行下面代码,不会等协程方法运行完再执行接下来的方法

3、开启与关闭协程时,StartCoriutine(参数)、StopCoroutine(参数)其中的参数要互相对应,如果传递的是方法名,则两个方法中的参数就要是方法名,如果是IEnumerator的返回值,则其中两个方法发的参数就要是IEnumerator的返回值

1、private IEnumerator coroutine;

coroutine=WaitAndPrint();

StartCoroutine(coroutine);

StopCoroutine(coroutine);

2、StartCoroutine(WaitAndPrint);

StopCoroutine(WaitAndPrint);

4、StopAllCoroutines()停止所有的协程,不管你是怎么调用的

6、OnMousexx鼠标触发事件:如果是通过Collider进行触发检测的话,则要在设置中打开允许进行射线检测。

OnMouseDown():当鼠标按下的时候触发,按一次触发一次

OnMouseDrag():当鼠标按住不放的时候一直触发,是每一帧进行触发

OnMouseUp():当鼠标抬起的时候触发,只执行一次

OnMouseEnter():当鼠标进入的时候触发,进入一次触发一次

OnMousetOver():当鼠标在触发物体的上面时,则一直触发

OnMouseExit():当鼠标移出的时候触发

OnMouseUpAsButton()相当于是按钮的功能,当鼠标在同一个游戏物体上按下抬起的时候才会触发,按下与抬起不在同一个游戏上的话则不会进行触发。

7、Mathf类:所有的成员均为静态的

Mathf.Abs()返回绝对值的

Mathf.Ceil()向上取整的,10.1gt;11

Mathf.Clamp(value,min,max)如果value的值在minmax之间的话就返回value,但是如果value的值小于min,则返回min,如果value的值大于max,则返回max,一般是用在控制角色血量,当玩家的血量减少的时候,不会出现出现低于0和大于100的情况hp=Mathf.Clamp(hp,0,100);

Mathf.ClosePowerOfTwo(value):取得离value的2次方最近的值

Mathg.DeltaAngke:取得两个角度之间的最小夹角

Mathf.Floor向下取整

Mathf.Pow(i,j)取得i的j次方

Mathf.MoveToWards()一般用来做移动控制,是匀速的运动,加速度固定的

Mathf.Lerp()差值运算,一般是用来控制动画、运动,越往后运行的越慢的。

Mathf.PingPong(t,maxValue)类似乒乓球的来回运动,起始值是0,通过t变量来控制值由0向maxValue移动,当t大于maxValue的时候又向0进行移动,然后就这样的来回往复运动,一般t变量用时间Time.deltatime来进行控制的。

8、Input输入类:

GetKey()按键一直按着时触发

GetKeyDown按键被按下那一刻进行触发

GetKeyUp按键被按下后抬起时触发

GetMouseButton(0/1/2)1:左键2:右键3:中键鼠标一直按着时触发

GetMouseButtonDown()鼠标按下那一刻触发、

GetMouseButtonUp()鼠标抬起的那一刻时触发

GetButtonDown()

GetButton()

GetButtonUp()这三个的参数是用户自定义的虚拟按键进行触发,其他的和上面的一样

GetAxis(虚拟轴名)通过按下的虚拟轴来返回~1之间的值,开始值是0,然后向/1进行渐渐的变化,有一定的加速度。一般用来控制运动的,比如是赛车的加速运动等

GetAxisRaw()其他的和GetAxis差不多,就是少了渐变效果,返回值只有0 1三个

anyKeyDown当任何按键被按下(包括鼠标按键)时返回true

anyKey当任何按键被按着(包括鼠标)时返回true

mousePosition返回鼠标在屏幕上的像素坐标,【屏幕坐标】z轴衡为0的

9、Vector2;二维向量

magnitude:返回向量的长度

normalized;返回这个向量长度为1的矢量,不管这个向量多长,也是返回1的矢量,只是返回值,不对原向量的值产生影响

Normalize()无参数的,也是向量化,但是调用该方法会改变原向量值,使其的值被向量化了

ClampMagnitude();将一个向量限制在参数中指定的长度之间

MoveToWards()用来做匀速的运动,由一个位置向另一个位置进行移动

sqrMagnitude对求向量的的长度时不进行开平方根运算了,减少性能的损耗,一般是用来比较两个向量的长度大小的。

其他的参考API文档即可,较为简单。

扩充:向量是结构体,为值类型,修改其中的变量的时候要整体进行修改,不能单独的进行单个变量的赋值修改

10、Vector3:三维变量

Cross()插乘运算【左手法则】,通过两个向量来获得另一个向量的方向,然后进行相关的判断

Project()投影运算

Reflect()反射运算

Slerp()按照角度进行插值,与lerp的按照位置信息进行插值的,一般用在炮台的旋转,使旋转的更加平滑

11、Random随机数类:

InitState():通过参数指定的种子,然后再调用Range()产生随机数的时候会依据种子来进行生成,则每一次运行所生成的随机数都是一样的,是伪随机数。一般要生成的随机数不同,可以设置参数为System.DataTime.Now.Ticks:通过时间戳来完成

insideUnitFCircle:在单位为1的园内随机生成一个位置信息,如果要在更大的圆中生成,则可以在后面*圆的半径信息。一般用来控制随机生成敌人的位置信息

insideUnitSphere:在单位为1的球内随机生成一个位置信息,如果要在更大的球中生成,则可以在后面*圆的半径信息。

12、四元数Quaternion:

欧拉角【eylarAngles】与面板中的值对应和四元数【rotation】之间是可以进行转换的,一般欧拉角是用来让用户可以直观的看到的,而四元数是用来控制内部的运算的。

.eulerAngles将四元数转变为欧拉角

Euler()将欧拉角转变为四元数

.LookRotation()让玩家通过设置四元数来进行望向敌人的旋转,将向量方向转变为四元数

Vector3 temp=enemy.positionplayer.position;//获得两个位置信息之间的变量,是主角望向敌人,所以要设置向量的方向是指向敌人的

enemp.y=0;//如果不想主角在望向他的时候出现低头的情况,也就是y轴的值出现了变化了。

player.rotation=Quaternion.LookRotation(temp);

slerp()在做朝向的旋转的时候,不建议使用lerp,而是建议使用slerp,使其的旋转朝向更为平滑,更加的自然

Quaternion target=Quaternion.LookRotation(temp);

player.rotation=Quaternion.Slerp(player.rotation,target,Time.deltaTime);//插值的缓慢旋转

13、Rigidbody:刚体组件,控制角色的移动

.position:可以通过刚体来控制运动,在控制运动方面,使用rigibody.positon比transform.porition计算要快的多,相关的物理计算也是在刚体中计算好了,但是不建议使用这个方法来持续的控制物体的运动,不平滑,控制一两次的时候还可以使用

MovePosition()对position的优化,其中利用了插值运算,一般持续运动的则使用这个方法,不出现卡顿的现象

,rotation:

MoveRotation用来控制刚体的旋转的,一般不建议使用rotation,比较耗性能,建议使用MoveRotation(),然后配合Quaternion,slerp()进行使用,使其更加的平滑

AddForce()为刚体添加力,一般可以用在赛车游戏中,当进行短时的加速则可以给以限定时间的AddForce方法

14、Camera;相机组件:

当相机的标签是main cream时,可以通过Camer.main来进行主相机cream组件的查找射线,用来检测鼠标在屏幕上的位置信息,以及触碰到什么

Ray ray=cameraMain.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//获得相机到鼠标之间的射线

RaycastHit hit;//用来存放射线检测到的游戏物体的信息的

bool temp=Physics.Raycast(ray,out hit);//进行射线检测

15、Application

SreeamingAcsets:该文件下的资源不会被压缩,导入是什么类型还是什么类型,【主要是音频、视频资源】

dataPath:工程文件路径

streamingAssetsPath:可以通过文件流来进行读取的文件路径

persistenDataPath:可以实例的文件路径

tempporaryCachePath:临时的文件路径

Application.OpenURL()打开指定的网址

Application.Quit()退出游戏的运行

.CapturScreenshot(游戏截图)用来截图的,字符串为截图fileName

Application.identifier标识名

.companyName公司名

productName产品名

instalMode安装包名

isEditor是否在编辑器模式

isFocused是否在焦点

isMoliePlatform是否是移动平台

isPlaying

isWebPlayer

platform编辑器的平台

unityVersion unity版本号

version项目文件版本号

runInBackground是否可以在后台运行

UnityEditor.EditorApplication.isPlaying=false;//在编辑器模式下推出编辑状态

16、SceneManager场景类

SceneManager.LoadScene()加载下一个场景,一般是用在另一个场景不是太大的情况下

SceneManager.LoadSceneAsync()异步加载下一个场景,返回AsyncOperation类型,里面包含了加载的信息,加载的进度条等等。可以让用户缓解等待加载场景的时间

sceneCount获得当前加载的场景个数

sceneCountInBuildSettings在Build面板中加载的场景个数

GetActiveScene()获取已经加载的当前场景的信息

GetSceneAt(index)加载index索引的场景

当加载新的场景的时候会触发下面的事件:

activeSceneChanged当有新场景被加载的时候就会调用这个事件

sceneLoaded当有新场景加载完成的时候就会触发这个事件

扩充:事件的注册时通过加方法来进行注册的:

SceneManger.activeSceneChanged+=OnAcitiveScenenChanged;

17、射线检测:一般射线检测要在射线检测的范围内,并且被检测物体要有Collider

Ray ray=new Ray(起点,方向);

PaycastHit hit;//hit中存放的是射线检测的碰撞信息

bool temp=Physics.Raycast(ray,out hit);//具体的重载方法边用边查

Ray ray=new Ray(this.transform.position+transform.forward,transform.forward);//创建射线

RaycastHit hit;//存储射线检测到的游戏物体信息

if(Physics.Raycast(ray,out hit))//通过返回值来判断射线是否检测到相关的物体了

{

Debug.Log(hit.collider.gameObject.name);

}

扩充:

Raycast;检测的是射线碰撞到的第一个物体,不具有穿透性

RaycastAll:返回的是RaycastHit数组,具有穿透性,可以返回检测到的多个游戏物体

18、代码监听触发事件:

lt;Buttongt;().onClick.AddListener(方法名);//当触发button组件,则会触发指定的方法名的方法

通过实现接口来注册监听事件:using UnityEgine.EventSystems;导入命名空间

IPointerDownHandler鼠标按下的事件,具体的接口参考手册

Raycast Target:如果取消勾选则不做事件监听了,则无法实现检测了

19、www类,下载是用来在网络中下载资源的,

public string url=http://img.taopic.com/uploads/allimg/120727/20199520HG1030762.jpg;

IEnumerator Start()

{

WWW www=new WWW(url);

yield return www;

Renderer renderer=this.GetComponentlt;Renderergt;();

renderer.material.mainTexture=www.texture;

}

20、Touches触摸事件:

Input.touches:返回放在屏幕上的手指信息,返回数组

Touch touch1=Input.touches[0];

touch1.position;

TouchPhase pahse=touch1.phase phase是用来返回手指的状态的

21、Debug.DrawRay(ray.oridin,ray.direction)绘制射线,第一个参数是原点,第二个是方向

22、CharacterController角色控制器

.SimpleMove(【vector3】)简单移动

.isGrounded判断是否到地面上,bool值

.Move()与simpleMove的区别是要*Time.deltatime、而且simpleMove会使用自带的重力

OnCOntrollerColliderHit(ControllerCollidrHit hit)当有碰撞到其他的碰撞器的时候会触发这个事件函数【hit保存碰撞到的物体信息】

23、Mesh的设置:

material mesh指定人是什么样子的,material指定人的肤色是什么样子的

24、API变更:

弃用:Application.LoadLevel();

新的:SceneManager.LoadScene();加载新的场景

弃用

新的:Scene scene=SceneManager.GetActiveScene();//获得当前活动场景的信息

SceneManger.LoadScene(scene.buildIndex)//重新加载当前场景

OnLevelWasLoaded()当场景被加载的时候调用,被弃用了

改成事件了:sceenLoaded


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