AppLovin深圳分享会干货总结-ESG跨境

AppLovin深圳分享会干货总结

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2022-07-05
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AppLovin深圳分享会干货总结AppLovin深圳分享会干货总结AppLovin连接为了帮助开发者更精准的投放和优化,AppLovin于9月9日来到了久违的深圳,为大家进行了不同类型广告活动的综合分析,并邀请game union CEO Lisa和Sensor Tower大中华区客户总监Alicia,与大家一起探讨......

AppLovin深圳分享会干货总结





AppLovin深圳分享会干货总结

AppLovin连接

为了帮助开发者更精准的投放和优化,AppLovin于9月9日来到了久违的深圳,为大家进行了不同类型广告活动的综合分析,并邀请game union CEO Lisa和Sensor Tower大中华区客户总监Alicia,与大家一起探讨通过优质素材快速放量的秘籍。很抱歉我没能到场。不要紧,我们来看看活动的精彩回顾吧!

#1海外UA广告活动全面分析

深圳沙龙的第一位分享嘉宾是我们中国业务团队的高级合伙人刘汉琴。在介绍了我们的应用内竞价工具MAX和增客工具AppDiscovery的独特功能后,韩琴详细讲解了ROAS的几种不同类型的广告活动。首先是基于广告的ROAS优化。以超级休闲产品为例。可以直接在AppLovin后台通知系统,第一天的回收率需要达到50%,或者100%。然后系统会帮你找到所有符合你目标要求的玩家,根据你的目标给你。运行Ad Roas Campaign的一个前提条件是,你需要使用MAX聚合,这样才能实现投放和变现的打通。此外,还有基于玩家内购收入和事件优化广告活动的IAP ROAS。韩琴还分享了包括《Nox Joy》和《艺妓东京》在内的成功案例,进一步阐述了不同的合作模式。在分享的最后,韩琴表示:“最重要的是,我们需要了解不同开发者的具体交付需求,才能制定相应的解决方案。也欢迎您随时联系我们业务团队的成员,共同探讨!”

#2海上发射趋势概述

在AppLovin业务团队高级经理Frank主持的下一场圆桌讨论中,我们的嘉宾首先分享了他们对行业现状和趋势的感受。Alica说,从去年到今年,其实我们亚洲对全球手游收入的贡献最大。虽然亚洲疫情恢复速度快于北美和欧洲,但亚洲下载量增速仍高于北美。作为发行商,Lisa的经验是,目前因为苹果的政策,iOS今年出海其实更难,然后Google Play今年变现会有很大的提升。在买量的情况下,价格也会飙升。在这种情况下,我们将对业务进行几项调整。一方面,我们会更加注重Android端的一个适配,让产品在Google Play平台上有更好的表现。另一个是市场。之前,像美国,然后韩国和日本这样的国家都属于我们出海的一些更重要和主要的市场。从现在开始,我们需要调整一些目标,关注更多的国际市场。从产品品类来看,目前还是在混合变现和内购方向做一些调整。纯IAA产品也可以做,只是其实现所能承载的LTV上限比较低。那么在这样一个更加激烈的市场环境下,我们需要我们的产品在采购量上更有竞争力,我们需要提高它的变现能力。

#3如何把钱花在刀刃上?

Lisa说,在选择产品的时候,她最关注两个方面,一是吸收程度,二是核心玩法。关于吸收的能力,我们不仅会关注他的一个点击率,还会关注他的一个消费率来判断他的一个吸收率。核心玩法,涉及到这个产品的留存和在线时长,只要核心玩法和他的手感没有大问题,都是有保障的。在线时长有保证的情况下,我们想做一个外设系统,然后还是要做一个长期实现。我们都有发挥的空间,我们都可以优化这种实现。至于把钱花在刀刃上,每一次推广都会有推广目的。根据推广目的,我会决定一个推广策略。多一分钱其实是浪费。在渠道选择上,海外的广告渠道有很多,每个渠道都有自己的优势和特点,流量池可能会有些不同,所以需要多测试,然后选择一些更符合我们产品的渠道。不是这个产品不合适,而是下一个产品也不合适。我们会有其他几个入手这一块的建议,就是首先我们的产品需要满足几个条件才能大量入手。首先是产品是否做好了一定的准备,到了我们该加大量的时候了。还有一个就是我们测试的一些材料,我们有没有这种已经有爆炸潜力的爆炸材料。在这样的情况下,并且当我们准备了一些试播广告的时候,试播广告在很多海外的视频媒体平台上其实会有很好的增量效果。我们做好这些准备之后,最后一个大家最关心的就是一个出发时间节点。我们会比较,建议最好在冷启动后的一两天内放开预算。如果这个时候加大音量,效果会更好,一般不会有卡滞现象。但是如果我们拖了很长一段时间,有些材料会在一两个星期后他开始时就已经过去了。

#4发布材料

艾丽西娅认为,游戏的推出无非是用户行为和产品的回收。用户行为包括留存、停留时长、登录次数、注册率等等。说到休闲游戏和中重度游戏,其实非常明显,因为场景类型不同,国家战略不同,广告平台选择不同。除了这个,最明显的就是休闲游戏的成本,它的量级,它的单价可能比中重度游戏差很多。首先,休闲游戏是一个快速增长的品类,可能规模很小,迭代非常快。作为休闲产品,想扩大体量。我想在这些ecpm高的国家以最低的价格获得最大的流量,但是我想拥有最好的留存,因为我想变现。对于中重度产品来说,像“明日方舟”这样的用户全球只有1000多万,但能赚钱。当该材料在各个地区实施时,更多的是关于本地化。每个游戏都有这个产品不同的特点,有不同的卖点,但本质上都要根据不同的地区进行本地化。很多时候,交付的目标和产品策略是分不开的。举个例子,当我的一个产品发展到一定阶段,比如现在他急需女性用户,那么在他的后期,大概一到两个季度,他的素材、文案、游戏内容吸引了更多的女性玩家,他就做出了这样的改变。Alicia还分享了几个她认为在不久的将来很重要的物质趋势:

带画外音解说

展示不同的玩法

创造成就感/代入感

Lisa在认同本地化重要性的同时,也提出了一些需要注意的点。首先,我们需要积累流利的英语口语广播的资源,并对当地文化有所了解。

#5实践经验和闭坑收集

根据Lisa在AppLovin的经验,因为MAX的加持,很多产品都是两头打通,形成闭环。要运营ROAS这种以ROI为导向的营销活动,我们只需要设定一个想要的ROI目标值,他就可以在全球市场系统性地为我们购买到符合我们预期的高价值用户。对于我们整个产品的ARPU价值,整个用户的一个数据会得到提升,让产品进入一个更良性的环境,这样的高价值用户我们可以继续购买。并且可以随时灵活调整恢复目标值。看你是想增加量还是想利润率最大化。如果想利润率最大化,可以有更苛刻的条件。如果你想提高音量,你可以把条件放宽一些。

谈到发射过程中被踩过的坑,身经百战的Lisa笑称,坑还很多。根据各队的发射经验,差别还是蛮大的。我想提出两点。第一点,海外游戏,无论是重度还是休闲,都不可避免的会被各种媒体转播。我们先确定策略再行动。每次我们移动系统,都会衡量我们的调整,不管他释放给系统的信息是负面的还是正面的。这种影响有多大?根据不同阶段的不同目的,我们需要非常慎重地对待这件事。另一个是素材的积累。我们需要在前期一直测试他们,尽最大努力找到一个爆款素材。当我们真正准备好测量它的时候,我们可以使用它。如果之前没有这个素材的积累,我们直接想到量会比较困难。在中国,可以有很多账户和资料。在海外,基本上一个平台一个游戏只有一两个账号。很贵,一旦坏了就很麻烦,一定要慎重对待。在分享的最后,Lisa提到,未来GamesUnion会做混合现金产品和一些内购单用户价值更高的品类。国内可能还会有一些业务,但是重点会更多的放在海外,然后在海外做更多的努力。

多么快乐的时光啊

关于AppLovin

AppLovin是移动娱乐领域的全球领导者。它的工作室创造了流行的手机游戏,并通过它的技术呈现给世界各地更多的玩家。自2012年以来,该公司的平台一直在推动移动游戏的爆炸式增长,从而创造了更丰富的生态系统,每天有数百万人接触到更多的新游戏。AppLovin总部位于美国加利福尼亚州的帕洛阿尔托,在世界各地设有多个办事处。


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